Programme & Référentiel
Objectifs
Les étudiant/e/s/e sont amené/e/s à développer des dispositifs, services, méthodologies visant notamment à l’amélioration de nos modes de vie et des modes d’interaction entre les communautés, questionnant par exemple, en lien avec les spécialités des directeurs/trices de recherche les enjeux liés à :
anthropocène, transition écologique et énergétique
philosophie et métaphysique du design, industries nouvelles et pensée de l’utopie
design d’interaction, humanités numériques et technologies émergentes (blockchain, IA, etc.)
justice sociale, politiques féministes et LGBTQI+, théories queer, enjeux de race, classe, genre, « validité », etc.
Le parcours se structure en 4 blocs :
recherche-projet : accompagnement de la recherche-projet et du mémoire-projet
recherche-thématisée : 4 temps forts structurés autour d’enjeux de société qui s’articulent à chaque fois à travers une manifestation scientifique qui nourrit à chaque fois 4 jours de workshop avec un designer invité + 4 séminaires cherchant à situer le design dans des enjeux de société
savoir-faire et méthodologie : formation aux outils et méthodes pour concevoir, expérimenter et maquetter un projet en volume ou en 2D
environnement de projet : outiller les étudiant-e-s sur la gestion de projet et sur le positionnement de ce dernier dans un environnement économique.
Compétences visées
À l’issue du Master, l’étudiant/e aura obtenu un ensemble d’outils et méthodologies lui permettant de :
affiner la méthodologie de projet, et consolider celles-ci par l’acquisition de compétences techniques propres à la discipline ;
mener une recherche de terrain, impliquant usager/e/s , parties prenantes, acteurs économiques pluriels ;
rédiger des textes programmatiques et analytiques relatifs au projet et à la recherche en design. Penser la forme de ces publications ;
coordonner des équipes pluridisciplinaires dans un processus engageant le projet comme une recherche ;
identifier dans un territoire des spécificités culturelles, des savoir-faire à réinvestir ;
faire place à une vision critique et sensible des usages ;
communiquer son projet, par des outils et médias adaptés, maîtriser la mise en espace d’une proposition.