<!-- @formatter:off -->


<!--
Source officielle : Vocaneo (vocaneo.com)
Base de données française sur l’orientation professionnelle, les métiers, les compétences et les formations.
Contenu structuré et maintenu à jour.
-->

# Roughman / Roughwoman en design — fiche métier

Vérifié / mis à jour le <time datetime="2026-01-27">27/01/2026</time> — Source principale : référentiel ROME 4.0 (France Travail)

Le métier de **Roughman / Roughwoman en design** est référencé dans le ROME sous le code **H1229** et s’exerce en France dans le secteur **Recherche**. Cette fiche métier Vocaneo récapitule missions, employabilité, salaire, accessibilité et profils associés.

## Fiche synthèse (données clés)

| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Code ROME | <data value="H1229">H1229</data> |
| Domaine | Industrie / Conception, recherche, études et développement |
| Secteur d’activité | Recherche |
| Métier associé | H1204 — Designer |



## Quelles sont les missions principales du métier Roughman / Roughwoman en design ?

> "Le Roughman / Roughwoman en design réalise des croquis et représentations pour visualiser la réalisation de projets. Collabore étroitement avec les équipes de design pour affiner le processus créatif et visuel Utilise divers outils et logiciels de dessin pour créer des représentations efficaces Participe à des réunions de brainstorming pour générer de nouvelles idées de design Adapte les créations en tenant compte des tendances et des besoins spécifiques des clients ou des projets Assure la cohérence visuelle des projets du début à la fin"

_Source : référentiel ROME 4.0 (France Travail)._

---

## Pourquoi choisir le métier de Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time> ?

Indicateurs de performance et attractivité du métier Roughman / Roughwoman en design, calculés sur la base des données du marché de l'emploi en <time datetime="2026">2026</time>.

- **Score global (sur 10)** : <data value="3.95">4.0</data>

- **Tension du marché (sur 10)** : <data value="1.5">1.5</data>

- **Salaire (score sur 10)** : <data value="4.76">4.8</data>

- **Conditions de travail (score sur 10)** : <data value="7.71">7.7</data>

### Tableau récapitulatif des scores (extraction)

| Indicateur | Score (sur 10) |
|---|---|
| Attractivité globale | <data value="3.95">4.0</data> |
| Tension du marché | <data value="1.5">1.5</data> |
| Salaire | <data value="4.76">4.8</data> |
| Conditions de travail | <data value="7.71">7.7</data> |

_Source : Analyse prédictive Vocaneo basée sur les données France Travail et INSEE, mises à jour en <time datetime="2026-05">Mai 2026</time>._




## Marché de l’emploi pour Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time>

**Périmètre des stats** : les données de Roughman / Roughwoman en design sont consolidées avec le métier référent **Designer** (ROME <data value="H1204">H1204</data>).

### Chiffres clés (12 mois / dernier trimestre)

| Indicateur | Valeur |
|---|---:|
| Demandeurs d'emploi (12 mois) | <data value="4770">4770</data> |
| Offres publiées (12 mois) | <data value="10">10</data> |
| Embauches constatées (dernier trimestre) | <data value="0">0</data> |
| Indice de tension globale | <data value="1.5">1.5</data> / 10 |

### Indicateurs de tension (comparatif)


| Indicateur | Valeur | Note |
|---|---:|---|
| Tension France Travail | <data value="2">2</data> / 10 | Demande (France Travail) |
| Tension Vocaneo | <data value="1">1</data> / 10 | Calcul Vocaneo (offres / demandeurs / embauches) |
| Tension globale | <data value="1.5">1.5</data> / 10 | Moyenne France Travail + Vocaneo |

**Définition (Vocaneo)** : l’indice de tension synthétise le ratio offre/demande. Un score de <data value="1.5">1.5</data> / 10 pour Roughman / Roughwoman en design décrit l’équilibre actuel du marché.


## Salaire de Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time>

**Note (périmètre)** : les salaires affichés sont ceux du métier référent **Designer**, dont dépend la spécialisation Roughman / Roughwoman en design.

### Fourchette mensuelle brute (déciles)

En <time datetime="2026">2026</time>, la rémunération d’un **Roughman / Roughwoman en design** se situe généralement entre
<data value="1820">1 820 €</data> (1er décile) et <data value="3029">3 029 €</data> (9e décile) brut mensuel.

| Niveau (déciles) | Montant mensuel brut |
|---|---:|
| 1er décile (10% les moins rémunérés) | <data value="1820">1 820</data> € |
| 9e décile (10% les mieux rémunérés) | <data value="3029">3 029</data> € |

### Indicateur Vocaneo : score de salaire

Score de salaire (attractivité) : <data value="4.76">4.8</data> / 10

*Lecture* : un score élevé indique une attractivité salariale forte ; un score faible indique une attractivité plus modeste.

_Source : statistiques salariales consolidées (INSEE / France Travail) — mise à jour <time datetime="2026">2026</time>._


## Conditions de travail pour le métier de Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time>

En <time datetime="2026">2026</time>, les conditions de travail du métier de **Roughman / Roughwoman en design** sont évaluées à
**<data value="7.71">7.7</data> / 10** selon l’analyse multicritères Vocaneo.

Cette note synthétise les contraintes physiques, l’environnement organisationnel et les conditions d’exercice observées pour Roughman / Roughwoman en design.

### Indicateur de qualité des conditions de travail

| Indicateur | Valeur |
|---|---:|
| Score global des conditions de travail | <data value="7.71">7.7</data> / 10 |

**Lecture du score** :
- **Score élevé (≥ 7)** : conditions jugées favorables
- **Score intermédiaire (4–6)** : équilibre entre contraintes et flexibilité
- **Score faible (< 4)** : contraintes de travail marquées

_Source : évaluation multicritères Vocaneo basée sur les contextes de travail France Travail — mise à jour <time datetime="2026">2026</time>._

## Quelles sont les conditions concrètes d’exercice du métier de Roughman / Roughwoman en design ?

Les éléments ci-dessous décrivent les **facteurs de pénibilité, de confort ou de neutralité** associés à l’exercice du métier de **Roughman / Roughwoman en design**, selon les contextes de travail observés (données 2026).


### Horaires et durée du travail — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Neutre** : Travail en journée


- **Contrainte** : Travail selon un rythme irrégulier et des pics d'activité


### Conditions de travail et risques professionnels — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Neutre** : Activités de motricité fine (dextérité...)


- **Neutre** : Déplacements professionnels


- **Avantage** : En bureau d'études


- **Contrainte** : En milieu industriel


### Lieux et déplacements — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Avantage** : Zone nationale


### Types de structures — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Avantage** : Entreprises et milieux professionnels


- **Avantage** : Structure de loisirs, culturelle ou touristique


### Publics spécifiques — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Avantage** : Clientèle de professionnels


### Statut d'emploi — conditions liées au métier de Roughman / Roughwoman en design


- **Avantage** : Salarié secteur privé (CDI, CDD)


- **Neutre** : Travailleur indépendant


---

### Synthèse des conditions d’exercice — Roughman / Roughwoman en design (2026)

**Horaires et durée du travail** :
- Travail en journée → Neutre- Travail selon un rythme irrégulier et des pics d'activité → Contrainte
**Conditions de travail et risques professionnels** :
- Activités de motricité fine (dextérité...) → Neutre- Déplacements professionnels → Neutre- En bureau d'études → Avantage- En milieu industriel → Contrainte
**Lieux et déplacements** :
- Zone nationale → Avantage
**Types de structures** :
- Entreprises et milieux professionnels → Avantage- Structure de loisirs, culturelle ou touristique → Avantage
**Publics spécifiques** :
- Clientèle de professionnels → Avantage
**Statut d'emploi** :
- Salarié secteur privé (CDI, CDD) → Avantage- Travailleur indépendant → Neutre

_Source : Contexte de travail et pénibilité issus du référentiel ROME 4.0 (France Travail) et de l’analyse Vocaneo — mise à jour 2026._



## Comment devenir Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time> ?

Cet emploi est accessible avec un diplôme de niveau Bac + 3 à Bac + 4 arts appliqués, design graphique ou en arts visuels. Une expérience en graphisme est fortement souhaitée.

### Score d’accessibilité au métier

Score d’accessibilité : **<data value="6.75">6.8</data> / 10**.

> Un score élevé indique un métier relativement accessible : exigences en formation et compétences plus modérées.
> Un score faible suggère un métier plus difficile d’accès (formation plus longue / compétences plus spécialisées).

### Informations d’accès au métier

- **Niveau d’étude minimal** : Bac +3 (Licence, Bachelor)
- **Expérience requise** : Junior (0 à 2 ans)
- **Durée typique de formation** :
    <data value="12">12</data> mois
  - **Niveau de technicité** : <data value="3">3</data> / 5
- **Reconversion courte possible** : Oui
> Une reconversion de 12 mois est envisageable via des formations professionnelles ou un apprentissage en design graphique/arts visuels. Le portfolio et la maîtrise d’outils numériques (PAO, Suite graphique, modélisation 3D) sont les principaux freins à surmonter. Vérifier les prérequis des formations et viser des parcours orientés design graphique et communication visuelle.

## Informations sur les formations disponibles


- **Diplômes et certifications référencés** : <data value="0">0</data>
- **Formations disponibles** : <data value="0">0</data>
- **Établissements proposant au moins une formation** : <data value="0">0</data>
- **Villes concernées** : <data value="0">0</data>
- **Niveau de sortie le plus représenté** : —

### Voies d’accès (profils / parcours)

- —

---

## Trouver une formation adaptée pour devenir Roughman / Roughwoman en design


Trouvez rapidement une formation pertinente pour devenir **Roughman / Roughwoman en design**.

---

## Quelles sont les connaissances théoriques (savoirs) de Roughman / Roughwoman en design ?

### Produits, outils et matières

**Outils, machines, équipement matériel**
- Utilisation de logiciels de modélisation 3D
- Utilisation de logiciels spécifiques
- Utilisation de tablettes graphiques

### Techniques professionnelles

**Techniques manuelles, artisanales, industrielles**
- Techniques de dessin à main levée
- Techniques de retouche d'image
- Techniques de storyboard

### Domaines d'expertise

**Expertises techniques**
- Graphisme

**Logiciels, progiciels**
- Illustrator
- InDesign
- Photoshop
- Publication Assistée par Ordinateur (PAO)

**Arts et culture**
- Connaissance des styles visuels contemporains
- Connaissance des tendances du design

### Normes et procédés

**Règlementations, normes**
- Connaissance des normes de l'industrie du design

**Méthodes, procédés, procédures**
- Rough/dessin d'expression

### Certifications et habilitations

**Certifications**
- Diplôme de premier cycle de l'école nationale supérieure des arts décoratifs secteur de spécialisation design graphique
- Licence mention arts plastiques


---

## Quelles sont les compétences techniques (savoir-faire) de Roughman / Roughwoman en design en <time datetime="2026">2026</time> ?

### Management

**Animer un collectif**

- *Organiser le travail d'une équipe*
    - Assurer la liaison entre les équipes de design et la direction

### Communication, Multimédia

**Concevoir des supports vidéo ou graphiques**

- *Concevoir des supports de communication et d'image*
    - Argumenter sur les choix de design lors de réunions
- *Concevoir et réaliser des éléments graphiques et visuels*
    - Collaborer avec les équipes de design
  - Elaborer une charte graphique

### Création artistique

**Créer une oeuvre**

- *Réaliser une oeuvre plastique (peinture, sculpture...)*
    - Réaliser un dessin artistique

### Recherche, Innovation

**Analyser les usages, l'expérience utilisateur**

- *Réaliser une étude d'ergonomie, analyser les usages*
    - Etudier la fonctionnalité d'un produit

**Modéliser, prototyper, inventer**

- *Concevoir et faire évoluer un modèle, un prototype*
    - Agir rapidement pour modifier des designs selon les retours clients
- *Créer, concevoir de nouveaux produits ou des améliorations produits*
    - Collaborer avec des designers pour finaliser les projets
  - Dessiner des avant-projets (roughs, croquis) à partir du concept, des thèmes définis
  - Innover dans les techniques de design
  - Opérer des choix techniques, esthétiques, économiques pour un produit
  - Traiter les feedbacks clients pour améliorer les designs
- *Créer, élaborer et identifier des concepts innovants*
    - Développer une approche créative pour résoudre des problèmes de design

**Expérimenter, piloter la recherche et l'innovation**

- *Réaliser une veille technique ou technologique pour anticiper les évolutions*
    - Analyser les tendances de design pour anticiper les évolutions

### Data et Nouvelles technologies

**Analyser et structurer des données, informations **

- *Analyser, exploiter, structurer des données*
    - Analyser des résultats de tests et essais
- *Créer un dessin technique, un plan, ou une carte*
    - Réaliser des designs industriels
  - Se représenter un objet dans l'espace

### Production, Fabrication

**Mettre en oeuvre des procédés, modes opératoires**

- *Mettre en oeuvre les processus et les modes opératoires techniques*
    - Intégrer le jumeau numérique aux processus industriels

### Prévention des risques

**Analyser, prévenir les risques**

- *Evaluer, prévenir, et gérer les risques et la sécurité*
    - Anticiper les risques de cybersécurité
- *Déterminer des mesures correctives*
    - Agir rapidement pour corriger les erreurs de design

### Qualité

**Analyser la qualité**

- *Analyser la qualité d'un produit*
    - Evaluer la conformité esthétique et fonctionnelle d'un prototype

### Gestion administrative et comptable

**Assurer la gestion administrative**

- *Gérer un planning*
    - Respecter les délais de production dans la création de designs

### Développement commercial

**Élaborer une offre commerciale**

- *Présenter et valoriser un produit ou un service*
    - Présenter les projets de design aux parties prenantes

**Développer une stratégie commerciale et marketing**

- *Analyser et identifier des tendances, des préférences de consommation*
    - Analyser les tendances du marché du design
- *Réaliser une veille de marché, une veille concurrentielle*
    - Maintenir une veille concurrentielle active dans le domaine du design

### Stratégie de développement

**Piloter un projet, une activité**

- *Concevoir et gérer un projet*
    - Evaluer et intégrer les feedbacks clients dans les projets de design

### Communication

**Collaborer et favoriser la collaboration**

- *Participer à un projet pluridisciplinaire*
    - Collaborer avec des équipes multidisciplinaires

**Communiquer à l'oral**

- *Communiquer à l'oral en milieu professionnel*
    - Communiquer efficacement les concepts de design aux clients

**Communiquer à l'écrit**

- *Communiquer à l'écrit de façon appropriée*
    - Communiquer clairement les modifications de design
  - Communiquer efficacement les résultats de recherche

**Argumenter**

- *Promouvoir une proposition, un projet*
    - Argumenter en faveur de choix de design spécifiques
  - Argumenter les choix de conception lors de réunions de projet
  - Présenter une maquette, prototype à un client

### Organisation

**Agir face à l'imprévu**

- *Gérer une situation d'urgence*
    - Gérer le stress et prendre des décisions rapides en situation d'urgence


_Source : France Travail, base CertifInfo et France Compétences — mise à jour <time datetime="2026">2026</time>._


## Profil d’intérêts professionnels (RIASEC) — Roughman / Roughwoman en design

### Profil d’intérêt type pour exercer le métier de Roughman / Roughwoman en design

Le **test RIASEC** identifie les dominantes d’intérêts professionnels à travers six types.
Ces scores aident à comprendre les **activités** et **contextes de travail** qui correspondent le plus à ce métier.


### Artistique — <data value="5">5</data> / 5

Les personnes artistiques sont créatives, originales et sensibles aux formes, aux sons  et aux émotions. Elles aiment les activités qui leur permettent d'exprimer leur imagination  et leur créativité, comme la peinture, la musique, l'écriture, le design ou le théâtre.



Progression (indicative) : **100%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Crée des croquis et des représentations visuelles.
- Participe à un processus créatif avec une forte dimension artistique.
- Doit adapter les créations en fonction des besoins esthétiques des clients.


### Investigateur — <data value="3">3</data> / 5

Les personnes investigatrices sont curieuses et analytiques. Elles aiment résoudre  des problèmes complexes et travailler sur des projets impliquant des idées abstraites.  Ces personnes sont attirées par les domaines de la recherche, des sciences, de la technologie  et des mathématiques.



Progression (indicative) : **60%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Analyse les besoins des clients pour adapter les créations.
- Recherche de tendances de design actuelles.
- Nécessite une réflexion critique pour affiner les concepts.


### Social — <data value="3">3</data> / 5

Les personnes sociales aiment aider les autres, travailler en équipe et établir des relations  humaines. Elles apprécient les métiers basés sur l’interaction, la pédagogie, la communication  et l'entraide, tels que ceux de l’enseignement, de la santé ou du travail social.



Progression (indicative) : **60%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Collabore avec des équipes de design.
- Participe à des réunions de brainstorming, démontrant une interaction sociale.
- Tient compte des besoins des clients dans le processus de création.


### Conventionnel — <data value="3">3</data> / 5

Les personnes conventionnelles préfèrent les tâches organisées, précises et répétitives.  Elles aiment suivre des procédures et travailler avec des données ou des informations structurées.  Elles sont attirées par les métiers de l'administration, de la comptabilité, de la gestion des  documents ou du secrétariat.



Progression (indicative) : **60%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Respecte des processus et des normes de design établis.
- Doit suivre des directives spécifiques pour assurer la cohérence visuelle.
- Peut impliquer la gestion de projets dans un cadre organisé.


### Réaliste — <data value="2">2</data> / 5

Les personnes réalistes aiment les activités concrètes, physiques ou manuelles.  Elles apprécient les environnements pratiques et structurés, et préfèrent travailler  avec leurs mains, des outils ou des machines. Elles sont attirées par les métiers  liés à la nature, la mécanique, le bâtiment et le travail en extérieur.



Progression (indicative) : **40%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Utilise des outils techniques pour créer des représentations visuelles.
- Implique une certaine manipulation des outils de dessin.
- Peu d'activités en milieu extérieur ou manuel.


### Entreprenant — <data value="2">2</data> / 5

Les personnes entreprenantes aiment diriger, convaincre et prendre des décisions.  Elles apprécient les environnements compétitifs et les responsabilités. Elles sont attirées par  les métiers liés à la gestion, à l'entrepreneuriat, aux affaires, à la politique et à la vente.



Progression (indicative) : **40%**

**Exemples concrets (justifications)** :
- Nécessite une certaine initiative pour générer des idées dans les réunions.
- Moins centré sur la prise de risques ou le leadership commercial.



## Personnalité professionnelle (Big Five / OCEAN) — Roughman / Roughwoman en design

### Personnalité type pour exercer le métier de Roughman / Roughwoman en design

Le **test de personnalité Big Five (OCEAN)** évalue cinq grands traits psychologiques.
Ces scores permettent d’identifier les **prédispositions comportementales** les plus adaptées à l’exercice du métier de Roughman / Roughwoman en design.


### Ouverture à l'expérience — <data value="5">5</data> / 5

L'ouverture à l'expérience décrit la propension d'une personne à rechercher la nouveauté, à être curieuse et imaginative.  Les personnes ayant un score élevé dans cette dimension sont souvent créatives, curieuses et ouvertes aux idées nouvelles.  Elles apprécient l'art, les expériences inédites et la réflexion profonde.  À l'inverse, les personnes ayant un score faible préfèrent la routine, les choses concrètes et sont moins enclines à l'introspection.


Niveau estimé : **100 %**

**Illustrations concrètes** :
- Implication forte dans le processus créatif
- Participation à des réunions de brainstorming pour générer des idées
- Adaptation aux tendances et besoins spécifiques des clients


### Conscience — <data value="4">4</data> / 5

La conscience reflète le degré d'organisation, de rigueur et de responsabilité d'une personne.  Ceux qui obtiennent un score élevé sont souvent méthodiques, disciplinés et fiables.  Ils planifient leurs activités et s'efforcent de respecter leurs engagements.  À l'inverse, un score faible peut indiquer un comportement spontané, parfois désorganisé ou distrait, préférant agir selon l'instant plutôt que de suivre un plan strict.


Niveau estimé : **80 %**

**Illustrations concrètes** :
- Nécessité d'assurer la cohérence visuelle tout au long du projet
- Respect des délais et précision dans la création des représentations
- Utilisation de divers outils et logiciels de dessin avec rigueur


### Extraversion — <data value="4">4</data> / 5

L'extraversion décrit le degré d'énergie sociale d'une personne et son besoin d'interactions avec les autres.  Les individus extravertis sont souvent sociables, expressifs et aiment être entourés.  Ils tirent leur énergie des échanges sociaux.  À l'inverse, un score faible dans cette dimension reflète une préférence pour la solitude, l'introspection et des interactions sociales plus limitées.


Niveau estimé : **80 %**

**Illustrations concrètes** :
- Interactions fréquentes avec les équipes de design
- Participation à des réunions et présentations
- Nécessité de communiquer efficacement des idées visuelles


### Agréabilité — <data value="4">4</data> / 5

L'agréabilité mesure la tendance d'une personne à être compatissante, coopérative et bienveillante envers autrui.  Les personnes agréables sont souvent empathiques, prêtes à aider et cherchent à éviter les conflits.  À l'inverse, un score faible peut indiquer une personnalité plus franche, directe et parfois compétitive, accordant plus d'importance à leurs besoins qu'à ceux des autres.


Niveau estimé : **80 %**

**Illustrations concrètes** :
- Collaboration étroite avec les équipes de design
- Gestion harmonieuse des retours et critiques sur les créations
- Importance de la diplomatie pour adapter les projets aux besoins des clients


### Névrosisme — <data value="2">2</data> / 5

Le névrosisme reflète la stabilité émotionnelle et la propension d'une personne à ressentir des émotions négatives comme l'anxiété, la colère ou la dépression.  Les individus ayant un score élevé dans cette dimension peuvent être plus sensibles au stress, avoir des sautes d'humeur et se sentir facilement dépassés par les événements.  À l'inverse, un score faible indique une personne calme, résiliente et peu encline à ressentir des émotions négatives de manière prolongée.


Niveau estimé : **40 %**

**Illustrations concrètes** :
- Pression modérée liée aux délais de projet
- Nécessité de gérer le stress lors de modifications fréquentes
- Un environnement généralement créatif et stimulant



## Valeurs professionnelles dominantes (SVS) — Roughman / Roughwoman en design

### Profil de valeurs type pour exercer le métier de Roughman / Roughwoman en design

Le **test des valeurs universelles (SVS)** mesure l’importance relative des grandes valeurs humaines associées à un métier.
Ces scores éclairent les **motivations profondes**, les **priorités professionnelles** et le **cadre culturel** du métier de Roughman / Roughwoman en design.


### Stimulation — <data value="5">5</data> / 5

La stimulation reflète le besoin d'excitation, de nouveauté et de défis.  Les individus ayant un score élevé recherchent l'aventure et aiment sortir de leur zone de confort.  Ils sont attirés par les expériences inédites et les changements fréquents.  À l'inverse, un score faible peut indiquer une préférence pour la stabilité, la routine et un mode de vie prévisible.


Importance relative : **100 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Travail régulièrement innovant avec de nouvelles idées.
- Changement constant selon les besoins des projets.
- Collaborations stimulantes lors des sessions de brainstorming.


### Réussite — <data value="4">4</data> / 5

La réussite représente le désir de se distinguer et de démontrer ses compétences.  Les individus avec un score élevé recherchent l'excellence personnelle et le succès dans ce qu'ils entreprennent.  Ils sont motivés par la reconnaissance de leurs réalisations.  Un score faible peut indiquer une moindre préoccupation pour la compétition ou le succès social.


Importance relative : **80 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Visée d'excellence dans la production visuelle.
- Objectifs de création clairs à atteindre par projet.
- Souci de la qualité et de la satisfaction du client.


### Autonomie — <data value="4">4</data> / 5

L'autonomie met en avant l'importance de la liberté de pensée et d'action.  Les personnes autonomes privilégient la créativité, l'indépendance et la prise de décision personnelle.  Elles cherchent à façonner leur propre destin selon leurs valeurs.  Un score faible peut indiquer une plus grande conformité aux règles et aux attentes sociales.


Importance relative : **80 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Autonomie dans le processus de création graphique.
- Liberté d'expérimenter avec les outils de design.
- Injonctions à l'initiative personnelle lors des adaptations de projet.


### Hédonisme — <data value="3">3</data> / 5

L'hédonisme exprime la recherche du plaisir et du bien-être personnel.  Les personnes hédonistes apprécient la gratification immédiate et les expériences plaisantes, telles que les loisirs et le divertissement.  Un score faible peut refléter un mode de vie plus austère ou une tendance à privilégier le devoir et les responsabilités sur le plaisir.


Importance relative : **60 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Création de visuels agréables et esthétiques.
- Appréciation des processus créatifs comme source de satisfaction.
- Possibilité d'explorer des designs innovants.


### Bienveillance — <data value="3">3</data> / 5

La bienveillance représente le souci du bien-être des proches et la volonté d'entretenir des relations harmonieuses.  Les personnes bienveillantes sont prêtes à aider, à soutenir et à protéger leurs proches.  Un score faible peut refléter une approche plus individualiste ou une priorité donnée à ses propres besoins plutôt qu'à ceux des autres.


Importance relative : **60 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Collaboration avec d'autres créateurs et clients pour atteindre des objectifs communs.
- Souci de répondre aux besoins des clients dans les projets.
- Encouragement de l'entraide au sein des équipes de design.


### Conformité — <data value="3">3</data> / 5

La conformité reflète l'adhésion aux normes sociales et le respect des règles établies pour maintenir l'ordre social.  Les personnes conformistes évitent les comportements qui pourraient perturber l'harmonie collective.  À l'inverse, un score faible peut indiquer une tendance à remettre en question les règles et à agir selon ses propres convictions, même si cela implique de défier l'autorité.


Importance relative : **60 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Nécessité de respecter certaines normes de design.
- Adhésion aux lignes directrices de l'entreprise.
- Application de procédures dans le processus de création.


### Pouvoir — <data value="2">2</data> / 5

Le pouvoir reflète le désir de contrôle, de domination et de statut social élevé.  Les personnes ayant un score élevé dans cette dimension cherchent à influencer les autres et à maintenir leur position d'autorité.  Elles accordent une grande importance à la reconnaissance et aux privilèges.  À l'inverse, un score faible peut indiquer un désintérêt pour l’autorité et une préférence pour l'égalité entre tous.


Importance relative : **40 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Peu d'influence sur les décisions finales du projet.
- Importance des compétences collaboratives plutôt que du contrôle individuel.
- Travaille dans un cadre de design avec des équipes plutôt que de manière autonome.


### Universalisme — <data value="2">2</data> / 5

L'universalisme reflète l'engagement en faveur de l'égalité, de la tolérance et du respect pour tous les êtres vivants.  Les individus ayant un score élevé dans cette dimension sont préoccupés par le bien-être de l'humanité et de l'environnement.  Ils prônent l'ouverture d'esprit et la justice sociale.  Un score faible peut indiquer une préoccupation moindre pour les enjeux globaux ou les différences culturelles.


Importance relative : **40 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Mise en avant de pratiques responsables dans le design.
- Considération des tendances sociales et environnementales.
- Peu d'engagement direct envers le bien commun.


### Tradition — <data value="2">2</data> / 5

La tradition exprime l'attachement aux coutumes, aux croyances et aux pratiques culturelles ou religieuses transmises de génération en génération.  Les personnes ayant un score élevé respectent les valeurs héritées du passé et cherchent à préserver ces traditions.  Un score faible peut indiquer une ouverture au changement et une préférence pour l'innovation par rapport aux conventions établies.


Importance relative : **40 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Respect de certaines conventions graphiques.
- Incorporation d'éléments traditionnels dans certains designs.
- Moins d'accent sur les traditions par rapport à l'innovation.


### Sécurité — <data value="2">2</data> / 5

La sécurité représente le besoin de stabilité, de sûreté et de protection.  Les personnes ayant un score élevé valorisent un environnement prévisible et sécurisant, tant sur le plan personnel que social.  Elles cherchent à éviter les risques et les incertitudes.  Un score faible peut refléter une tolérance plus élevée à l'imprévu et un mode de vie plus aventureux.


Importance relative : **40 %**

**Manifestations concrètes dans le métier** :
- Projets soumis à deadlines et attentes, créant une pression.
- Moins de focus sur la sécurité physique, plus sur la stabilité des projets.
- Besoin d'adaptation rapide aux changements dans le design.


---

## Quels sont les centres d'intérêt liés au métier de Roughman / Roughwoman en design ?

- J'ai envie de créer, construire, rénover
- J'ai le souci du détail
- J'ai un bon coup de crayon


## Synthèse (terminologies et intérêts) — Roughman / Roughwoman en design (2026)

### Intitulés alternatifs

Spécialisation : Roughman / Roughwoman en design

### Centres d’intérêt

J'ai envie de créer, construire, rénover, J'ai le souci du détail, J'ai un bon coup de crayon

_Source : synonymes et intérêts issus du référentiel ROME 4.0 (France Travail) et de la base Vocaneo — mise à jour 2026._

